这个时期的休闲游戏抓住了智能手机的第一波红利,成为了许多人的移动端启蒙游戏。
但这个阶段按键机用户依然是主流。
这个时期移动互联网发生了深刻的变化,智能机真正实现普及、4G商用开局支撑移动网络运行。
这时期的游戏享受了移动用户暴增的红利。
这个时期完成了主流游戏用户轻度向中重度转移的市场培育阶段。
而休闲游戏选择了一条「买量」和「病毒传播」之路,下沉接触原本不玩游戏的用户,深
挖出新一波用户。
而休闲游戏则可以低成本吸引用户,运营和培育用户再高价把广告位卖给中重度游戏。
(游戏业务)
崛起,第三次红利中Habby脱颖而出。值得一提的是,Habby的核心团队来自猎豹移动,创始人王嗣恩是前猎豹移动游戏负责人。
2014年带领团队北上肩负起开拓猎豹移动游戏业务的重任,2015年7月《钢琴块2》上线,这款产品也拿下了当年Google Play最佳游戏。
之后,团队又陆续交出了《跳舞的线》、《滚动的天空》和《弓箭手大作战》等全球爆款休闲游戏,其中《弓箭手大作战》在Google Play和App Store的累积下载量超过了15亿次。
(Habby)
正式成立。
王嗣恩曾说过,「一款游戏的付费率做到3%就很好了,那么怎么让剩下97%的用户也为开发者产生价值?
开发者通常为付费用户设计游戏,但是如果只有1%的付费用户,这款游戏很难成为影响力大的作品。
」
基本上Habby的产品都离不开这个思路。
上手简单,重复可玩性强。
王嗣恩还曾提到《弓箭传说》的团队一开始只有2个人,后来才增加到10个人。
8月8日《弓箭传说》杀回国内,8月31日便登顶中国区App Store游戏下载榜第1。
图片截自App Annie
根据Ad Insight的数据,《弓箭传说》过去7天排名买量总榜第1。
图片截自Ad Insight
(七麦预估数据)
,绝对是微量型的媒体平台。此外,投放的墨迹天气和趣头条也不是游戏厂商青睐的媒体平台。
但是高质量的休闲游戏往往以创意和简单盘活用户,以低廉的价格获取用户。
还能把非游戏用户转化为游戏用户,扩宽游戏用户的规模。
此外,Habby旗下还有放置类游戏《企鹅岛》和科幻风的小球击杀游戏《赤核》。
根据Ad Insight的统计,该游戏在3月8日-5月11之间有24天进行了广告投放,除了今日头条系,还在引力资讯、乐视视频、中央天气预报等媒体上进行投放。
TapTap平台评分显示,《弓箭传说》为5.5分,其余3款游戏均超过8.3分。
除了玩法之外,用户对游戏颜值和玩法创意也多有褒奖。
王嗣恩也给了一些提示: